I-Livelli labirintici
A meno che il vostro titolo non si ispiri a Cnosso, al Minotauro, e a situazioni del genere, raramente c’è motivo per fare un livello labirintico.
Io posso capire giochi vecchi come i Faraoni, tipo Wolfenstein 3D, che avevano limitazioni tecniche mica da ridere, ma la scusa non regge più da ormai una ventina di anni.
Mi si dirà “è per variare il livello” o anche “per aggiungere difficoltà”, e va bene, ma poche cose sono più scoccianti di girare a vuoto in un livello senza sapere dove andare, e tantomeno riesce ad aggiungere difficoltà il costringermi a premere tutti i muri per trovare passaggi segreti o robe simili, si limita ad aggiungere tedio.
Per fortuna questa piaga va però scemando.
Dai bui tempi dei primi sparatutto in prima persona in cui, un pò perchè si stava sperimentando e un pò per limitazioni tecniche, i livelli labirintici non erano semplici livelli, ma si trattava della quasi interezza di certi giochi.
Oltre al già citato Wolfenstein 3D, c’è anche Doom e tutti i suoi cloni, che ne fanno quasi un vanto (mortacci loro).
II-Missioni di scorta
“Capitano/Generale/Titolo semi-militare senza senso, abbiamo identificato la posizione di [inserire categoria svantaggiata nei videogiochi qui] il vostro compito è scortarla fuori dalla zona in mano al nemico, buona fortuna.”
Quando leggete fra gli obiettivi di missione qualcosa di simile cominciate a preoccuparvi.

Il 90% delle volte l’intelligenza artificiale di chi dovete scortare sarà più o meno a metà fra una patella e un boiler incrostato, divertendosi a fare cose enormemente scaltre come:
- Buttarsi in mezzo alle pallottole/incantesimi/frecce nemiche.
- Controllare se effettivamente la gravità esiste, gettandosi nel primo crepaccio disponibile.
- Verificare il corretto cablaggio del campo minato nemico, camminandoci sopra.
- Decidere improvvisamente di fare il cosplay del macigno di Wile E. Coyote, piazzandosi in mezzo a porte o passaggi simili, impedendovi di passare.
Il più delle volte, ci si riduce al costringere (per quanto possibile) lo scortato in un angolo relativamente sicuro, massacrare tutti gli avversari sulle schermo, e andare avanti.
Esempio eclatante è i Resident Evil 5, con Sheva, la quale è così idiota che da teorico companion è degradabile tranquillamente a bambina a cui asciugare il naso ogni 10 metri.
Per non parlare dell’ormai proverbiale Baby Mario in Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
III-Missioni a tempo
Le missioni a tempo, quando hanno un senso nella trama del gioco, sono tollerabili.
Non gradevoli, ma tollerabili, in quanto forniscono un elemento per forzare un minimo di azione in una sequenza che, di per se, sarebbe relativamente facile e magari pure noiosa.
Il problema sorge quando le missioni a tempo sono fatte per non dare al giocatore un secondo di respiro.
E’ come se dicessero “Pensavi di aver finito la missione eh, brutto scemo…e INVECE NO! AHAHAHA!” e tac, parte il cronometro (nei casi peggiori pure taroccato) che, nei giocatori più impressionabili, causa danni coronarici, ansia, incubi e secchezza delle fauci.
Dove, in nome di Sargon, Gilgamesh e Visnù, sta il divertimento nel ritrovarsi a correre come topi strafatti di crack dentro un livello disegnato solo ed esclusivamente per farvi arrivare un femtosecondo dopo il timer?
Purtroppo questa grave nequizia s’annida ovunque, dai giochi di strategia a quelli sparatutto, dai giochi di ruolo ai giochi arcade.
IV-Difficoltà artificiale
“Capo, la IA che abbiamo implementato nel gioco è orrenda, non capisce nulla e fa idiozie di continuo”
“E non potete migliorarla?”
“No, non è possibile fargli prendere decisioni sensate su un computer commerciale, dopo saltano i requisiti minimi”
Questo dialogo è purtroppo frequentissimo, quando si debbono sviluppare giochi che prevedono che la IA faccia qualcosa di più di mirare a un nemico e riempirlo di pallottole.
Specie nei giochi di strategia, su ogni scala, questo grave difetto si nota.
Ma le sempre acute menti degli sviluppatori hanno da tempo escogitato una soluzione.
“La nostra IA fa schifo?” dice lo sviluppatore, “Non c’è problema! Diamogli una tonnellata di vantaggi profondamente scorretti e basterà per compensare!”.
E così si generano situazioni tragicomiche (Company of Heroes 2, sto guardando te.) in cui una squadra di mortaio usata dal nemico ha la precisione di un missile teleguidato, fa danni catastrofici, ha l’area d’effetto di un meteorite e spara veloce come una mitraglietta.
Non sia mai quella stessa unità è presa dal giocatore umano!
In quel caso, la mira sarà quella di una talpa con la cataratta, il danno simile a quello di uno spillo contro Hulk e la cadenza di tiro sarà quella di un cannone.
Del 1500.
Oltre al già citato Company of Heroes 2, il problema è endemico nel genere RTS, con casi più o meno gravi, dalle risorse regalate in Age of Empires, Starcraft e Empire Earth, fino alla IA con risorse infinite di Command and Conquer Tiberian Sun.
V-Implausibilità
E così avete speso, cari sviluppatori, un anno o anche più a strutturare un gioco enorme, dalle infinite possibilità, ambientato in un universo fantastico e pieno di avventure, di trame avvincenti, di duelli, di magia, di tecnologia e di favolose storie che io, giocatore, posso interpretare e cambiare come voglio.
Avete creato regole per tutto, avete dato una coerenza interna a ogni aspetto, e avete magari anche creato nuove razze con cui interagire, o di cui esser parte, nel bene o nel male.
Il giocatore, baldanzoso, si immerge subito nel gioco e nella sua atmosfera, aggirandosi per il mondo a disposizione.
Quand’ecco che, dietro un angolo, trova una banda di predoni, umani, a petto nudo.
Il giocatore scaltramente equipaggia la mitraglietta che ha trovato sul cadavere di un’altro predone poco prima e, con un’abile scatto, emerge dalla copertura e scarica una dozzina di colpi nello stomaco del predone più vicino, rendendogli la pancia simile a un centrino da tavolo.
Il predone si accascerà a terra, sanguinando copiosamente?
Tsk, ingenui.
Il predone, come se nulla fosse, brandirà la sua temibile stecca da biliardo scassata, e impalerà il giocatore.

Campioni di questo peccato sono Fallout 3 e 4, Skyrim, Oblivion e Morrowind.
VI-Mappe disegnate in stato d’ebbrezza
Potrebbero, i meno svegli di voi, pensare che questo peccato sia un doppione del primo.
Ma no, povere pecorelle stolte. No. E vi spiego perchè.
Nei livelli labirintici, quantomeno, c’è una sorta di design, di scopo, di consapevolezza dietro alla scelta di far girare in tondo l’avatar di gioco come un povero rincoglionito affetto da labirintite. Le famose scuse sulla “variabilità” o “aumento della difficoltà”. È una scelta di sopraffina idiozia, ma quantomeno è questo: una scelta precisa.
Non è così, ahimè, per quei poveri giochi le cui mappe sembrano sul serio disegnate da un facocero ubriaco. Livelli dal design totalmente privo di senso, in cui prima ti ritrovi in fondo ad una vallata ed il secondo dopo sulla cima di un vulcano, o in cui perdi ore, preziosissime ore, a cercare invano di raggiungere quel dannatissimo punto d’interesse che ti serve per andare avanti nel gioco ed illuderti di non avere buttato via i tuoi sudati settanta euro.
“Ma abbiamo messo gli indicatori di direzione!1!!!1!”, che teneri, è come se vi sentissi frignare. Sì, è vero, ci sono gli indicatori di direzione. E sono fantastici.
Specie quando non tengono conto che tu, per andare da un punto A a un punto B, devi attraversare una montagna. O un burrone. E no, non hai un piccone magico che ti consente di costruire testate nucleari e nemmeno un aeronave per volare, hai solo un navigatore totalmente inutile che non trova niente di meglio oltre indicarti il percorso più veloce in linea d’aria (lo facessero i tomtom avremmo risolto il problema della sovrappopolazione terrestre da tempo.
Campioni di queste opere d’arte sono giochi come Xenoblade Chronicles 2 e Dark Souls 2.
VII-Durabilità delle armi
… per carità, abbiamo appena detto che il realismo è un valore, quindi non lo dico per confondervi. Sono pur sempre un essere magnanimo io. Però, sul serio: chi è quel genio che ha pensato che potesse essere una buona idea, fra tutti gli elementi di realismo, introdurre quello dell’usura degli equipaggiamenti?
Cos’è, avevate fatto indigestione di vino e ostie?
Ma poi, please, almeno inserite un dannato metodo per riparare gli equipaggiamenti danneggiati con una certa facilità. Insomma figlioli, non è realismo anche questo?
Che bello, ho trovato un equipaggiamento fortissimo perdendo ore e ore in un dungeon secondario! Ora potrò pestare tutti quei nemici rompiballe che mi hanno fatto venire in mente altre 101 piaghe con cui far divertire gli Egiziani.
Ops. Ho giusto fatto fuori due nemici base e s’è rotta. Divertente.
All’apice della categoria , un altrimenti fantasmagorico Zelda Breath of The Wild. Too bad, Link. Too bad.
Userò questa spada per sempr… ops…
VIII-Trame allungate
“Capo, ce l’ho. Ho scritto una trama della Madonna. Ci vinciamo il Nobel con questa sceneggiatura, lei non ha idea…”
“Ottimo, stagista venticinquenne recuperato con due spicci. Che mi proponi?”
“Niente, abbiamo ‘sto tizio no? Che deve fare delle robe. In breve tempo, perchè dei cattivi lo ostacolano e c’è il mondo da salvare. Quindi lo facciamo andare diritto al punto e…”
“Che??? Diritto al punto??? Ma sei matto??? E io con cosa dovrei riempirle le 30 ore di gioco che ho pubblicizzato, con del gameplay fatto bene?!?”
“Ma capo, sa… cioè, il coinvolgimento del giocatore…”
“Senti pirletta, ascolta me. Fai fare al giocatore giri completamente inutili. Inserisci delle missioni di raccolta oggetti fini a se stesse solo per poter andare avanti nella trama. Mettici anche un paio di personaggi che siano totalmente privi di utilità, che facciano un po’ di numero, poi se i giocatori preferiranno mangiarsi gli alluci piuttosto che usarli è lo stesso.”
“Oh… beh, ok… se insiste… ma sì, in effetti, tanto vedrà: il climax finale è talmente superlativo che i giocatori rimarranno incollati fino all’ultimo secondo in ogni caso. Sa, la storia si conclude con un climax che chiude perfettamente il cerchio e…”
“Ma allora sei rincoglionito! Se concludi il cerchio, oh Inferiore, mi spieghi che cacchio ci metto nell’imbarazzante lista di sequel e spin off con cui mungerò questa vacca per i prossimi dieci anni?”
… sì, Assassin’s Creed. Ce l’ho con te.
IX-Difficoltà a caso
Sì, povere pecorelle smarrite, so bene che (come per la questione delle mappe) anche in questo caso molti tra voi poveri programmatori penseranno che avevamo parlato prima della difficoltà artificiale.
Ma anche in questo caso, in realtà, vi sto descrivendo una blasfemia differente.
Non stiamo parlando del patetico espediente di pompare a mille i nemici per compensare la poca cura nella loro IA, no. Stiamo parlando di dire a un giocatore che il “livello consigliato” per affrontare una missione che prevede l’uccisione di un boss a livello 50, è il livello 5.
Figlioli miei, ma esattamente che v’è successo per farvi maturare un tale livello di sadismo? Perchè ci tenete tanto a vedere giocatori che spaccano joypad a ripetizione? Mica vi danneggerebbe, consigliar loro di livellare un altro po’ Solo un altro po’, sapete, almeno per evitare di vedere il propri HP piombare a zero nel giro di tre nano secondi.
Ad esempio, voi di Horizon Zero Dawn. Ci avete pure messo della cura in quel gioco, e ve ne rendo merito nella mia magnanimità. Esattamente, che cosa ha spinto voi sviluppatori a consigliare ai giocatori di andare a sfidare un gigantesco dinosauro meccanico in un momento in cui al massimo come arma possono usare una fionda che tira bombe d’acqua?
X-Finale? No, DLC!
Diciamocelo, le espansioni sono una roba vecchia come il cucco. Hanno persino quel vago sapore nostalgico che ultimamente va tanto di moda.
Che bello, scoprire che il tuo gioco preferito non aveva veramente detto la parola “fine”. Che bello, altri livelli da esplorare, altri personaggi con cui combattere, altri segreti da scoprire! E tutto per una misera percentuale del prezzo del gioco iniziale.
… figli miei, io sono magnanimo e comprensivo. Ma lo sapete anche voi che non bisogna esagerare.
Un conto è inserire un’espansione in un gioco completo. Finito. Tranquillamente godibile anche senza spendere quei 10 € extra. Ben altro è vendere un gioco che non è finito, che manca di pezzi fondamentali di gameplay o (peggio ancora) della storia.
Vi sentireste felici ad acquistare un giallo in cui manca il capitolo dove rivelano l’assassino? E se al ristorante vi addebitassero un menù completo dopo avervi servito un misero antipastino e (al più) mezzo contorno?
E se io invece di dire “andate in pace” dicessi “andate a morì ammazzati ve odio tutti tantissimo brutti ‘mbecilli demmè”?!?
No, Final Fantasy XIII-2. No, Asura’s Wrath. Non vi perdonerò. Mai.
E ora, andate in pace, e che lo spirito di Gabe vegli su di voi.
Questo articolo vi è stato offerto dalla collaborazione, e dalle reciproche sventure videoludiche, di Blackworth e MiniNuke.